Jiný způsob jak se dívat na statistiky vlastností postav

19 října, 2008 at 7:08 pm (Nezařazeno) (, )

Určitě všichni hrajeme nějaké RPGčko a ve většině z nich se oběvují vlastnosti postav, které charakterizují jejich fyzické, sociální a/nebo mentální vlastnosti. Podle těchto vlastností se často orientujeme k tomu jak má má daná postava vypadat, jak se chová a jak reaguje a často to ovlivňuje nejen roleplaying ale i představu o postavě.

Co kdybychom se na tento pohled na postavu, který simuluje její vlastnosti vykašlali a začali brát vlastnosti postavy jako úseky činností ve kterých vyniká nebo my chceme aby ve hře byla výrazná. Jako příklad, který jde nejvíce vidět bych vzal postavu slabého hrdiny, který má sice malou sílu, ale vyniká kuráží nad ostatními a proto chci aby ve scénách se silovým a bojovým aspektem excelovala. Takové postavě pak dám vysokou vlastnost síly. Pozor na převod do roleplayingu a představy postavy, tato postava je v rámci světa pořád slabá, malá, útlá – tzn popisuji ji jako slabou, ale vzhledem k tomu, že má výraznější šanci v silově zařazených konfliktech jí přidělím vyšší sílu. Obdobně to může být u ostatních vlastností.

Takže recept je nedělat obraz své postavy podle nasimulovaných vlastností, místo toho udělat postavu ve svém obraze takovou jakou ji chci a vlastnosti brát jako úseky, typy konfliktů ve kterých exceluje, má vyšší šanci, že se stane to, co hráč chce.

Trvalý odkaz Napsat komentář

Old School DnD dung (3.5)

15 října, 2008 at 8:25 pm (Nezařazeno) (, )

Tento víkend jsem prodělal další session DnD. Byl to dungeon s mojí družinou čítajících 6 hráčů a mne a byla to zas hra po delší době. Ačkoliv mám DnD 3.x docela rád musím se přiznat, že víkendová session byla pro mne v několika ohledech docela painfull, a to bolestivé na tom bylo setkání se s některými specifiky systému.

První bolístko začalo v pátek, kdy jsme se postupně sešli. Bylo určeno že si hráči udělají postavy na sedmé úrovni s tím že mají k dispozici 19.000 gp. Původně jsem myslel, že na tvorbu postavy budou hráči potřebovat onen pátek a v sobotu, že pojedeme. Ale ouha, někteří hráči dělali postavu nejen do 3tí do rána, ale pilovali ji ještě další den do 12 kdy se konečně začlo hrát. Přiznám se k jedné věci, že jsem měl zkušenost s vytvářením 9ti levelové postavy pro Tomb of Horors, a trvalo mi to asi 4 hodiny čistého času, proto jsem se domníval, že tvorba 7mi levelové postavy nebude tak hrozná. Problém byl, že moje postava do ToH byla můj oblíbený class Fighter, který znám naproti tomu, dělat z fleku postavu kouzlící, kdy máte k diospozici nepřeberné množství kouzel, je poněkud složitější.

Hned ten den jsem si uvědomil jaký pokrok udělali tvůrci DnD ve 4té edici, kdy je podle mého skromného náhledu na pravidla tvorba postav mnohem jednodušší.

Druhá painfull zkušenost s hraním přišla v momentu, kdy se zjistilo, že některé postavy jsou výrazně silnější v boji než jiné. Konkrétně to byla postava gn´mského druida a jeho tygra. To s čím se ostatní trápili, on se svým tygrem zvládal levou zadní. Bohužel se pro takovou konzistenci v družině těžko dělají encountery, protože jedna strana družiny je silnější. Zdá se mi že určitým nevybalancování se třetí edice DnD nevyhýbá.

Tady se mi opět líbí cesta 4té edice, která lépe balancuje sílu mezi jednotlivými povoláními, a druhak jim taky dává přibližně stejný počet schopností na level.

Jinak session dopadla dobře. Byl to po dlouhé době klasický Hack& Slash, s velmi dobrými bitkami a pohodovou atmosférou. Nicméně uvažuju co napříště, jestli nezměnit systém, například jestli neupgradnout na 4tou edici.

Trvalý odkaz komentáře 2

Fate, negativní vyvolávání, roleplaying a ohýbání systému

20 dubna, 2008 at 9:40 pm (Nezařazeno) (, )

K zamyšlení nad dnešním článkem mne přivedla diskuze na rpgforu o vyvolávání negativních aspektů ve Fate.

Markus v něm popisuje, jak postupně vyhodil negativní vyvolávání aspektů jednak kvůli tomu, že mu to nevyhovovalo a popisuje v článku i nevýhody proč k tomu dospěl. Mne obecně téma tagování aspektů ve Fate docela zajímá, protože mi jako hráči/GM přišla zajímavá a taky sleduju, jak kdo s Fate zachází, protože mi Fate příjde jako systém, který má v sobě ukrytý určitý potenciál a snažím se ho postupně najít.

Fate je obecně přisuzováno jako dobrý systém lidem, kteří rádi hrají s rules light pravidly. To je na jedné straně pravda. Je taky zajímavé sledovat jak hráči (kteří hrají Fate) si poradí s fate body, protože právě fate body a zacházení s nimi jsou věcí, které rozdělují hráče Fate na dva tábory. Jedni jsou ti, kteří hrají Fate bez fate bodů a systém používají jen jako vyhodnocovací mechanismus dovedností s více či méně podporou aspektů, druzí se fate body pokouší používat.

Odkážu se teď v krátkosti na Markusův post, ve kterém popisuje jak postupně omezil používání negativního vyvolávání aspektů na minimum a nahradil jej jinými mechanismy. Tento jeho post, protože mi příjde že není vyjímkou mne inspiroval k zamyšlení se na určitou věcí a tou je ohýbání pravidel. Popravdě kdo z nás si nepřizpůsobuje pravidla své hře. Asi každý postupně vloží do hry něco svého a systém si více či méně ohne. To na čem podle mne ale záleží je to, jak moc si jej ohneme, s čím do ohýbání jdeme a jaký je potom výsledný produkt onoho ohýbání. V této souvislosti mne napadla myšlenka, že existují dva způsoby jak k systému přistoupit. První je ten, že znám svou hru, znám své hráče a systém mi slouží k tomu aby co nejlépe reflektoval potřeby mé skupiny, aby mi co nejlépe seděl. Věcem kterým v pravidlech nerozumím se dokážu bezproblému vyhnout nebo je nepoužívat a systém je jakýmsi ohebným pravítkem v mých rukou. Takové zacházení se systémem vede více či méně k freeform roleplayové hře, kde mi jde hlavně o to, aby mi systém „příliž nepřekážel“ respektive aby odrážel mé potřeby při hře.

Druhý přístup, který se dá k systému uplatnit je ten, že se snažím systému porozumět, příjmout ho i za předpokladu, že vím, že hraní systému mi může změnit rytmus nebo styl mé hry a snažím se s pomocí systému najít nějaký prostor k vyjádření svých hráčských kvalit a preferencí.

Řekl bych, že žádný ze způsobů není explicitně špatný, mimoto nic není černobílé a většinou se pohybujeme někde mezi těmito póly. V tom prvním způsobu jde o to, že vím co od hry chci očekávat a chci to dostat, druhý způsob je více o zkoušení nových možností a pohledů. Problémy, které tyhle dva odlišné přístupy mohou vytvářet například patří například riziko nepřenosnosti herního zážitku ve smyslu spojení tvůrčí činnosti (roleplayingu) a systému, který je rizikem zvláště prvního případu, ale tomu se v tomto článku nechci věnovat. Kde se ale dostaneme do sporu je určitě hodnocení systému.

Dám si malou odbočku. Aby článek začal být pořádně zaujatý (konečně) přiznám se k jedné věci a to tomu, že já patřím ke skupině preferující druhý způsob. Dospěl jsem k tomu tak, že když jsem začínal s DnD připadala mi spousta věcí trochu zbytečná, boj jsme hráli jednoduše hodem d20 kostkou a hra běžela. Jak šel čas, začal jsem po očku zkoumat ty na první pohled obtížné věci a pomalu je zkoušet ve hře (podrážení, rvačku, příležitostný útok). Z počátku to šlo ztuha, ale jak jsme se do toho všichni dostali naši hru to obohatilo a změnilo. Od té doby jsem přesvědčený, že má smysl investovat svoje úsilí, kvalitu RP a snahu do prozkoumávání systému. Dodnes když hraju DnD nehraju na spousty věcí, které mi příšly v pravidlech jako zbytečné, ale mohly a pořád mohou ovlivnit moji zkušenost a pocit z DnD (např pravidla o pevnosti předmětů nebo pravidla na mass damage jako je zranění lávou a podobně). Chtěl jsem myšlenkama dospět k tomu, že dokud jsem si nezkusil co pravidla umožňují nikdy bych nemohl zkodnotit systém tak, jak bych je hodnotil po té co jsem jej zkusil.

A dostávám se právě k tomu, čemu jsem chtěl a tím je Markusův post, kde popisuje, jak hned napoprvé odmítl negativní vyvolávání aspektů, nahradil je známými věcmi, a nakonec glosuje, že mu systém Fate nevyhovuje, což je teda pro mne pochopitelné, protože jednak změnil systém, druhak jej podle mne neprozkoumal pořádně. Je v pořádku, že někomu něco nevyhovuje, je ale škoda, že když zahodíš příležitost dostat se systému pod kůži přijdeš pak o možnost zhodnotit systém samotný.

Druhá věc, která mne zaujala je právě problém onoho vyzkoušení si systému a podívání se mu na kobylku. Fate na jedné straně umožňuje hráčům freeformových her přívětivé fudge kostky, light systém vyhodnocování a dovedností podpořený slovním hodnocením dovedností, na druhé straně ve spojení s fate body to zavazuje hráče k práci s metagame, což jest s prací s informacemi, které nejsou informacemi vyloženě jen ze sdíleného prostoru představ (aneb herního „tam“). Je taky na tom zajímavé sledovat, jak se u hráčů projevují preference na tom, jak zacházejí nebo jak odmítají fate body což má podle mne přímou úměru právě ochotu zacházení s metagame. Všiml jsem si, že dost hráčů Fate body odmítlo, nebo je odmítají částečně, a to je podle mne škoda. Právě proto, že meta prostředí s fate body vytváří nad hrou specifické prostředí, které je zábavné. Dle máho názoru je přílišné lpění na „čistém“ hereckém roleplayingu a imersi někdy trošku naškodu a metagame nad hrou a umění s ní zacházet vám hru nijak nepoškodí, naopak, a pokud chcete prozkoumat prostředí systému Fate s plnou účinností, měli byste si na toto dát pozor.

To je pro dnešek vše, příště se opět těším.

Trvalý odkaz komentáře 2

First blood

16 prosince, 2007 at 7:07 pm (Nezařazeno)

Nazdárek. Já jsem jonka a tohleto je blog převážně o hobby zvaném RPG aneb rolové hry. Kmenový oheň se to jmenuje proto, že jsem špatný v hledání ultimátních super uber názvů a protože momentálně hrajeme Orčí kampaň ve Fate, takže kmenový oheň je takovým symbolem.

enjoy
jonka

Trvalý odkaz Napsat komentář