Fate, negativní vyvolávání, roleplaying a ohýbání systému
K zamyšlení nad dnešním článkem mne přivedla diskuze na rpgforu o vyvolávání negativních aspektů ve Fate.
Markus v něm popisuje, jak postupně vyhodil negativní vyvolávání aspektů jednak kvůli tomu, že mu to nevyhovovalo a popisuje v článku i nevýhody proč k tomu dospěl. Mne obecně téma tagování aspektů ve Fate docela zajímá, protože mi jako hráči/GM přišla zajímavá a taky sleduju, jak kdo s Fate zachází, protože mi Fate příjde jako systém, který má v sobě ukrytý určitý potenciál a snažím se ho postupně najít.
Fate je obecně přisuzováno jako dobrý systém lidem, kteří rádi hrají s rules light pravidly. To je na jedné straně pravda. Je taky zajímavé sledovat jak hráči (kteří hrají Fate) si poradí s fate body, protože právě fate body a zacházení s nimi jsou věcí, které rozdělují hráče Fate na dva tábory. Jedni jsou ti, kteří hrají Fate bez fate bodů a systém používají jen jako vyhodnocovací mechanismus dovedností s více či méně podporou aspektů, druzí se fate body pokouší používat.
Odkážu se teď v krátkosti na Markusův post, ve kterém popisuje jak postupně omezil používání negativního vyvolávání aspektů na minimum a nahradil jej jinými mechanismy. Tento jeho post, protože mi příjde že není vyjímkou mne inspiroval k zamyšlení se na určitou věcí a tou je ohýbání pravidel. Popravdě kdo z nás si nepřizpůsobuje pravidla své hře. Asi každý postupně vloží do hry něco svého a systém si více či méně ohne. To na čem podle mne ale záleží je to, jak moc si jej ohneme, s čím do ohýbání jdeme a jaký je potom výsledný produkt onoho ohýbání. V této souvislosti mne napadla myšlenka, že existují dva způsoby jak k systému přistoupit. První je ten, že znám svou hru, znám své hráče a systém mi slouží k tomu aby co nejlépe reflektoval potřeby mé skupiny, aby mi co nejlépe seděl. Věcem kterým v pravidlech nerozumím se dokážu bezproblému vyhnout nebo je nepoužívat a systém je jakýmsi ohebným pravítkem v mých rukou. Takové zacházení se systémem vede více či méně k freeform roleplayové hře, kde mi jde hlavně o to, aby mi systém “příliž nepřekážel” respektive aby odrážel mé potřeby při hře.
Druhý přístup, který se dá k systému uplatnit je ten, že se snažím systému porozumět, příjmout ho i za předpokladu, že vím, že hraní systému mi může změnit rytmus nebo styl mé hry a snažím se s pomocí systému najít nějaký prostor k vyjádření svých hráčských kvalit a preferencí.
Řekl bych, že žádný ze způsobů není explicitně špatný, mimoto nic není černobílé a většinou se pohybujeme někde mezi těmito póly. V tom prvním způsobu jde o to, že vím co od hry chci očekávat a chci to dostat, druhý způsob je více o zkoušení nových možností a pohledů. Problémy, které tyhle dva odlišné přístupy mohou vytvářet například patří například riziko nepřenosnosti herního zážitku ve smyslu spojení tvůrčí činnosti (roleplayingu) a systému, který je rizikem zvláště prvního případu, ale tomu se v tomto článku nechci věnovat. Kde se ale dostaneme do sporu je určitě hodnocení systému.
Dám si malou odbočku. Aby článek začal být pořádně zaujatý (konečně) přiznám se k jedné věci a to tomu, že já patřím ke skupině preferující druhý způsob. Dospěl jsem k tomu tak, že když jsem začínal s DnD připadala mi spousta věcí trochu zbytečná, boj jsme hráli jednoduše hodem d20 kostkou a hra běžela. Jak šel čas, začal jsem po očku zkoumat ty na první pohled obtížné věci a pomalu je zkoušet ve hře (podrážení, rvačku, příležitostný útok). Z počátku to šlo ztuha, ale jak jsme se do toho všichni dostali naši hru to obohatilo a změnilo. Od té doby jsem přesvědčený, že má smysl investovat svoje úsilí, kvalitu RP a snahu do prozkoumávání systému. Dodnes když hraju DnD nehraju na spousty věcí, které mi příšly v pravidlech jako zbytečné, ale mohly a pořád mohou ovlivnit moji zkušenost a pocit z DnD (např pravidla o pevnosti předmětů nebo pravidla na mass damage jako je zranění lávou a podobně). Chtěl jsem myšlenkama dospět k tomu, že dokud jsem si nezkusil co pravidla umožňují nikdy bych nemohl zkodnotit systém tak, jak bych je hodnotil po té co jsem jej zkusil.
A dostávám se právě k tomu, čemu jsem chtěl a tím je Markusův post, kde popisuje, jak hned napoprvé odmítl negativní vyvolávání aspektů, nahradil je známými věcmi, a nakonec glosuje, že mu systém Fate nevyhovuje, což je teda pro mne pochopitelné, protože jednak změnil systém, druhak jej podle mne neprozkoumal pořádně. Je v pořádku, že někomu něco nevyhovuje, je ale škoda, že když zahodíš příležitost dostat se systému pod kůži přijdeš pak o možnost zhodnotit systém samotný.
Druhá věc, která mne zaujala je právě problém onoho vyzkoušení si systému a podívání se mu na kobylku. Fate na jedné straně umožňuje hráčům freeformových her přívětivé fudge kostky, light systém vyhodnocování a dovedností podpořený slovním hodnocením dovedností, na druhé straně ve spojení s fate body to zavazuje hráče k práci s metagame, což jest s prací s informacemi, které nejsou informacemi vyloženě jen ze sdíleného prostoru představ (aneb herního “tam”). Je taky na tom zajímavé sledovat, jak se u hráčů projevují preference na tom, jak zacházejí nebo jak odmítají fate body což má podle mne přímou úměru právě ochotu zacházení s metagame. Všiml jsem si, že dost hráčů Fate body odmítlo, nebo je odmítají částečně, a to je podle mne škoda. Právě proto, že meta prostředí s fate body vytváří nad hrou specifické prostředí, které je zábavné. Dle máho názoru je přílišné lpění na “čistém” hereckém roleplayingu a imersi někdy trošku naškodu a metagame nad hrou a umění s ní zacházet vám hru nijak nepoškodí, naopak, a pokud chcete prozkoumat prostředí systému Fate s plnou účinností, měli byste si na toto dát pozor.
To je pro dnešek vše, příště se opět těším.